• Phonologie

  • Les animaux extraordinaires

     

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    Ce jeu, destiné à des GS en fin d'année ou des CP, se manipule comme un syllabaire.

    Compétences travaillées:

    • Segmenter un mot en syllabes orales.
    • Trouver la première ou dernière syllabe d'un mot bisyllabique.
    • Manipuler les syllabes, associer deux syllabes provenant de mots différents.
    • Lire des syllabes.
    • Ecrire des syllabes.
     

    Ce syllabaire ne contient que des noms d'animaux (noms bisyllabiques). En associant les parties avant et arrière de deux animaux différents, les enfants créent des animaux imaginaires.

    ATTENTION, cela exige une « gymnastique mentale phonologique », les enfants doivent au préalable décomposer chacun des deux animaux et fusionner deux des syllabes pour former un nouvel animal.

    Pour une utilisation optimale, il faut découper toutes les pages au milieu, plastifier chacune des parties des animaux puis  les relier par le haut pour pouvoir combiner des syllabes. 

    Il est possible de varier les utilisations de ce syllabaire.

    • Prononcer le nom d'un animal imaginaire et demander aux élèves de retrouver avec quels morceaux d'images il faut le constituer.
    • Cacher l'animal imaginaire, ne laisser apparentes que les syllabes écrites. Chercher sur le référentiel les mots qui commencent et se terminent par ces syllabes. Trouver le nom de l'animal imaginaire. Soulever les caches pour vérifier.
    • S'amuser à associer, à l'oral, deux parties et trouver comment s'appelle l'animal en isolant la première syllabe (avant) et la dernière syllabe d'un mot (arrière).
    • Cacher les syllabes. Demander le nom de l'animal imaginaire. Proposer de l'écrire (avec ou sans référentiel selon le niveau des élèves). Enlever les caches pour valider.

    Les animaux extraordinaires

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  • Le rallye des syllabes est un jeu destiné au GS. 

    Compétence visées:

    • Segmenter un mot en syllabe
    • Isoler un phonème spécifique
    • Localiser un phonème

    Le rallye des syllabes

    Le rallye des syllabes.pdf 

     

    But du jeu: être la première voiture à atteindre la grille d'arrivée. 

    Pour cela chacun leur tour les joueurs lancent le dé.

    Si le joueur atteint une case chance, il pioche une carte chance. Si le joueur atteint une autre case, il pioche une carte syllabe et doit trouver la syllabe représentée par le cercle rouge.

    Si la réponse est mauvaise, il ne peut pas lancer le dé lors du prochain tour et doit retirer une autre carte et y répondre.

    Si la réponse est bonne, le joueur lancera le dé au tour suivant et avancera son pion. 

    Le rallye des syllabes

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